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有關電競時代進行防止遊戲成癮的輔導工作建議

前言

在電競時代來臨下,電競日漸成為國際的競賽項目,而電競比賽選手的生涯也日趨運動員化,雖然現時在香港尚未有完整的、函蓋電競的選拔、訓練及資助機制,但在國際奧委會推出沙特電競奧運 (2025) 並將獎金大幅提升下,電競作為一種運動產業的現象必然會改變未來格局。而與此同時,教育界、輔導及社工業界、及家長則關心另一課題,就是遊戲成癮。隨著智能電話日漸普及,電玩遊戲不一定要在家中進行,可以二十四小時不限地點隨時進行,這種便利性也令成癮現象變得更難以根除。

 

因此,樹仁團隊的研究旨在找出一種可持續發展的電玩模式,旨在兩種方向之間找到一個平衡點,並提出相關的提議。以下為研究結果對輔導工作的一些啟法之處。

報告摘自以下研資局研究項目之成果:

研資局項目編號:

UGC/IDS(C)15/M01/20

項目名稱:

為電競時代來臨作出準備︰以跨學科及建基於Bronfenbrenner 生物生態模式開發防止青少年電子遊戲成癮的整全計劃

香港樹仁大學研究團隊成員

項目策劃

符瑋博士 (輔導及心理學系)

 

項目共同研究者

李允安博士 (輔導及心理學系)

周德生博士 (輔導及心理學系)

方富輝博士 (社會工作學系)

林之博士 (社會學系)

曾仲堅博士 (社會學系)

 

前團隊成員

黃鳳儀博士 (前社會工作學系系主任)

吳志豪博士 (前商業學系副教授)

袁文貞博士 (前應用資訊科學系系主任)

如何 識別 電玩成癮者 與 電競手 ?

分別在於玩的項目是 純消費項目,還是 可競賽遊戲。
若遊戲包含大量非國際電競比賽的元素,則成為電競手的機會便不大,可以列入成癮行為。例如遊戲以RPG (個色冒險), 或有大量抽卡牌 (loot box) , 而工具不對等完全影響結果的話,這類遊戲一般不是現時電競比賽的項目,可以理解為純消費而非電競生涯規劃的部份。因此,輔導專業及教育工作者應該先識別遊戲種類。

對有志 成為電競手 的 學生 的 輔導工作

從研究的訪問得知,現時本地業界進行輔導工作時,多仍採用學業為重的方略,這在香港的環境是合情理的建議,但對有志成為電競手的人而言,則會視之為對個人志向的貶抑,而且會定性為對電競的不理解,以致難以建立輔導信任關係。

建議輔導時聚焦在處理電競志向者的迫切問題,例如家庭衝突、時間管理,以及本地相關行業的相關訓練,例如編寫程式、商業營運、或博奕論等知識領域,或鼓勵進行前期準備例如如何融入團隊的人際訓練等工作。

電競者的 輔導需求

研究團隊發現輔導業界可以照顧電競業界以下的需求﹕
1) 集訓期間與家人的疏離感
2) 對自身目標之規劃
3) 自信心的訓練
4) 抗逆力的訓練
5) 正念覺察的訓練
6) 提升睡眠質素的訓練等

而電競業者在退役後,往往進入自信心低潮與對前路感到迷茫,對此階段輔導者可以運用職涯規劃模式,開拓此群求助者提升自我的動力。

對 電玩成癮者 的 培訓

研究團隊發現,能夠同時確立多重目標,並可以作出取捨,則其成癮風險較低。因此,在校內推動防止成癮工作時,確立學員能夠有多重目標,有助他們健立更大的防止成癊保護 (即,訓練有志於電競的學生,也可以同時兼顧以學業為志向,而不必採用非此即彼原則)。

而對電玩成癮者,在鼓勵戒除的現時做法下,成癮者往往採取敵視態度,但若輔導員能對電玩的類型作出分辨,並鼓勵成癮者從隠蔽/ 單獨狀態進入團隊/公開競賽狀態,則有助同學從純綷消耗變為可以進入技能提升的契機。

轉移式 方案

研究團隊亦發現,一些與現時提倡中的電競奧運相關的項目,在訓練下亦能提升腦部對空間的認知及反應度 (例如射擊等)。

因此,將學員由純消費類型 (例如RPG, 或抽卡牌等消費類型) 轉向成為活動、運動式、無抽卡牌的項目類型,有助從選擇遊戲類型中將成癮者逐步脫離成癮狀態。

而團隊化的電競,亦比起純個人而涉及抽卡牌的遊戲消費更少、亦有較多正向身心社交功能。

結論

隨著電競體制化與職業化,在輔導工作時,不宜採取一刀切叫停模式,即使對電玩成癮者的輔導工作,亦應令成癮者明白純綷電玩與電競之間的差別,令其產生新的轉向可能。這是在電玩成為體制化的趨勢下輔導業界可以考慮的模式。